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布雷恩英林思恩:起承转合-神经学游戏体验测试执行之路

放大字体  缩小字体 发布日期:2015-11-18  作者:17小编整理  浏览次数:900
核心提示:主持人:那刚才副会长和主任都点出了我们大会的主题就是《变革、专业、转型》我们也希望今天的讨论我们能够找到这个行业的新的机
 

        主持人:那刚才副会长和主任都点出了我们大会的主题就是《变革、专业、转型》我们也希望今天的讨论我们能够找到这个行业的新的机会,那么接下来的演讲环节就开始了。我们今天的第一个演讲环节就正式开始了。那么第一个演讲环节就正式开始了。他的第一个演讲的题目是《起承转合、神经学游戏体验测试执行之路》。
        林思恩:我今天讲的是在这么一个大的框架下,我其实是站在一个已经转型的,或者说从一开始建立我们公司的时候,就从神经的营销和神经体验学的角度。那么我今天想要谈的是,我们在神经学的用户体验和营销执行的道路上,我们遇到的问题,我们其实需要从传统的市场调研里面需要借力的角度。
        那我今天的演讲是《起承转合》。那么起承转合,我们主要想要说从我们一开始接触到游戏的神经学进行测试的过程之中,一直到今天我们遇到了一些问题,和我们现在的发展方向。
        那我们从2012年开始接触第一个神经学的游戏项目。然后到今天我们是经历了不到3年的时间,现在是2年半,那么现在是一个起承转合的过程。那么稍微我会继续的讲一下,它为什么是这样的一个起承转合。
        那么首先我们就来看一下,什么是神经学游戏体验测试?那我们这个神经学的体验测试,是通过事实的记录和分析玩家游戏过程之中,神经学的体验来标准它实时的游戏的体验,为游戏的设计和改进提供细致全面的指导。
        这个是一个比较抽象的定义。那么我们来看一下我们具体是怎么样做的?我们是通过用眼动、脑波、生理指数变化,从低级情绪到高级情绪全方面的检测玩家的体验。通过这种检测,我们是希望时时的了解玩家的眼动、脑波和生理的变化,我们过去只能够通过访谈,来了解他在游戏过程之中一些阶段性的体验,包括整体的体验。这个体验之前是不能够可视化和量化的。那么我们是做到了,把玩家在游戏体验的过程之中,实现了可视化的量化。那么通过这样我们是可以做到真正的以玩家体验为核心,提升游戏的可用性和可玩性。
        那么更简单的了解一下,我们这个游戏神经学测试,它和我们其他的和游戏相关的调研方式的关系,那么其实有这样的一张图,那么这一个横轴是玩家的数量,纵轴是玩家的反应,那么最下面是大脑的神经学反应,所以我们任何的想法和行为都有他的神经的基础。
        如果说把这一条线作为零点的话,那么越靠下越是潜意识的反应,这一点就是比如说像我们的访谈就需要玩家讲出来他的体验。那么像游戏的后台,都是通过玩家在游戏的过程之中的行为学反应,比如说要过这一个关卡需要多长的时间,我付费了多少?这些是玩家行为学的反应。那么就通过这样的一个分析,我们可以看到游戏神经学体验测试,可以用相对小的样本量来了解得更深入的对玩家游戏体验的方式。我们讲到了游戏神经学体验的一个大体上是怎么样做的?而且在调研方式之中的定位。
        那么今天回到执行的环节。那么我们游戏神经学里面的测试环节有什么样的特点?那么这个就是图式化的表示。一个游戏的神经学体验,我们往往要测到一个游戏以及它竞品的神经学体验的好坏,我们需要招募到30个玩家。这30个玩家是One by One的来到我们的实验室。那么这样的一个过程,是需要持续8天,而且每天几乎是从早上一直坐到了晚上,这个是我说的玩家的体验。而且我们的执行团队是从早上8点来到了实验室,晚上10点左右才能够离开。所以这个大家可以看到,这是一个非常辛苦的过程。但是相对来讲,我们招募到了6到8个玩家,然后在1天的时间里,大概4个小时的时间里,我们可以完成这样的访谈。这样的过程有一个什么样的问题呢?就是刚才所说的One by One,当然了遇到了很大的挑战,如果说上一个玩家迟到了没有来,那么会对后面整个研究的进程会造成很大的影响。包括我们现在看到的8天的时间,是我们在很理想的情况下。那如果说玩家有一些条件不符合甲方的需求,那么这些玩家也会掉,之后还会有第9天和第10天,或者更长。
        那么这个问题,起承转合它是怎么样的一个变化?从2012年开始讲起,2012年我们是和腾讯合作了一个游戏的神经学的测试项目。我们刚开始是一个带研发性质的合作,我们当时就只完成了这样的一个项目。而且这个项目,我不知道大家有没有和腾讯合作过的公司就知道,他们是会用到自己的东西,所以说我们在和腾讯合作的过程之中,我们招募玩家是不用操心的。腾讯公司与我们协商好之后,他就找到他的执行公司,给我们提供符合条件的玩家,所以说在这个时候我们是完全不用操心的。
        那么到了2013年,我们是这样的,我们这个还是全部的主要的项目,这是3个核心的游戏:逆战、QQ飞车和另外一个替代游戏。这个时间为什么是承?是我们经过了2012年半年的磨合,这个项目我们都做得非常的顺利。包括我们和执行公司的关系也都非常的顺,执行公司对于我们神经学运作诺是也非常的清楚,所以在这里面我们依旧没有体验到招募玩家方面带来的问题。
        那么到了2014年我们就转了,在这一年我们遇到了什么样的问题呢?我们还是和腾讯合作,比如说他们的天天飞之旅,这是他们替代天天酷跑的游戏。这是我们一起合作,在上线前做的一个神经学游戏体验测试。那么我们可以看到,这里除了腾讯的游戏之外,我们增加了很多新的合作伙伴,比如说巨人、完美世界。那么我们知道腾讯是非常有市场调研基础的,他在很早的时候就搭建自己用户体验的团队。但是在其他的游戏的产品公司,他们是没有自己的体验团队的。所以我们在与巨人、完美世界等公司的合作之中,都是需要自己去招募玩家的。那么在这个过程之中,我们就深刻的体验到招募玩家的不容易。而且我们作为一个调研公司来讲,我们不如产品那么的熟悉游戏,我们也并不如执行公司那么的熟悉玩家。所以我们也是要在这样的过程之中,去做沟通、协调,然后不断的去调人,在去补、再去调整,是这样一种很痛苦的过程。所以说我们这样的一对一的执行模式,对这样的过程来讲,很多的成本,包括时间成本,其实都是算在里面的。所以说这个是转。
        那么到了2015年,2015年我们现在是才到3月份,我们已经做了4个游戏神经学体验的测试。在这里依旧是墨联(音),还有5家NT2的游戏公司,所以我们现在是看到越来越多的客户,但是他们都没有自己的执行团队和调研团队。所以在这样的情况下,我们面对越来越多的执行的难度。而且我还想要说一点,就是从2014年开始,我们不光关注我们的客户做精神学的测试,而且他们希望我们能够给他们提供打包的服务。所以在一个产品的研发过程之中,我们会从一开始就做CE的东西。
        那么去年,我们除了神经学的测试之外,我们还为腾讯以外的游戏公司,完成了10个CE的测试。今年不到3月,我们就已经完成了4个测试。最后我们可以看到我们招募玩家,在执行方面的压力,真的是越来越大的。
        那么我们如何在2015年想到解决的方案,我觉得一定要合。因为刚才讲到转,那么作为新的调研形式来讲,从我个人的角度上来讲,我认为要合。那么这个合,要想要做到合就需要有人。那么我刚才讲到的人,更多是在玩家上。因为我刚才讲到过玩家,其实都是因为我们没有这样的一个库。这个库的背后是什么?这个库的背后,是我们传统的调研界,和包括我们,比如说对于一个去做深访,对玩家的了解上有非常的督导经验的人。其实这样的人对我们来讲,是非常的需要的。而且在这样的过程之中,是要有一个人来帮我们把这个大梁给扛起来。刚才讲到大数据,大数据只是说数量的量。那么数据的形式,我们的大数据已经在运营方面有自己的数据。我们正在往这个方面发力。
        那么从神经学的方面来讲,我们津南今年会计划建立2个实验室。一个是在墨联,现在已经是在搭建过程之中。另外一个我们会在北京建立一个子实验室。那么我们通用的精神学数据和行为学数据的采集工作,会在今年非常快速的成长起来。所以在这样的情况下,除了刚才定制的神经学的体验测试之外,我们需要更多的玩家的资源,也需要更多的有经验的、有眼光的团队。所以说,未来从今年开始,我们是在融合之中去做新的创新。
        那我今天演讲的内容就到这儿,这里是我的微信,如果大家有兴趣的话,可以跟我一起来聊一聊,寻找新的突破的方法。
        主持人:谢谢林总。林总是神经学方面的专家。

 
 
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